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Neugestaltung eines Charakters

in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 14.03.2011 12:54
von Tiny • Gangmitglied | 124 Beiträge

Hallo zusammen.
Kommen wir zur nächsten Möglichkeit, einen SR3 Charakter fit für die 70er zu machen. Die Neugestaltung gibt Spielern, die mit der Entwicklung oder dem Aufbau ihrer Charaktere unzufrieden waren, die Möglichkeit, einen ganz neuen Weg zu beschreiten, ohne einen wirklich neuen Charakter entwerfen zu müssen.
Wie bei der Charakterneuerschaffung geht man dabei von einem Konto an Generierungspunkten (GP) von 400 aus. Einige Fakten über den Charakter sollten erhalten bleiben, wie Rasse, Lebensstil und Connections.
Auch wichtig ist, dass mundane Charaktere nicht magisch aktiv werden können, wohl aber Technomancer. Magisch aktive Charaktere können nicht Technomancer werden, wohl aber ausbrennen und mundan werden.
Diese werden mit dem Konto verrechnet. Genauso wird alles bisher gesammlte Karma 1:1 zu den Punkten addiert. Dann legt der Spielleiter einen Wert für die Ausrüstung und Implantate des Charakters fest.
Der Charakter darf Gaben und Handicaps im Gesamtwert von jeweils 35 GP annehmen, die ebenfalls noch mit seinen Punkten verrechnet werden.

Damit hat der Charakter sein endgültiges Konto an Punkten und Bargeld. Wichtig ist hier, dass übriggebliebene Punkte nicht in Geld umgerechnet werden können und übriges Bargeld hierbei nicht verfällt.

Die Hälfte der Generierungspunkte darf der Charakter zur Verbesserung von Attributen verwenden, wobei der erste Punkt (zuzüglich Rassenmodifikator) kostenlos ist. Ein Zwerg beispielsweise beginnt automatisch mit einer Konstitution von 2 und bezahlt erst den 3ten Punkt mit GP.
Die Kosten pro Attributpunkt betragen 10 GP bis zum verfügbaren Maximum (natürlich aber unter Berücksichtigung der Gabe Außergewöhnliches Attribut). Der letzte Punkt um das Maximum zu erreichen kostet 25 GP.

Den Rest seiner GP (auch wenn es mehr als die Hälfte ist, da bei Attributen weniger verwendet wurde), darf der Charakter für Aktions-, Wissens- und Sprachfertigkeiten, sowie für Zauber/komplexe Formen ausgeben, wobei ihm bei Wissens- und Sprachfertigkeiten zusammen ein Freibetrag von (Logik + Intuition)*3 GP zur Verfügung steht.

Die Kosten lauten wie folgt:

Aktionsfertigkeit: 4 GP pro Stufe
Fertigkeitsgruppe: 10 GP pro Stufe
Wissensfertigkeit: 2 GP pro Stufe
Sprachfertigkeit: 2 GP pro Stufe, wobei eine Sprache kostenlos als Muttersprache gewählt wird, mit M gekennzeichnet und für die niemals Proben erforderlich sind.
Spezialisierung: 2 GP
Zaubersprüche: 3 GP
Geister: 1 GP pro Dienst, wobei das Maximum an Diensten der Höhe der Beschwören-Fertigkeit und das Maximum an Geistern bei der Höhe des Charisma-Attributes entspricht.
Foki: 1 GP pro Kraftstufe, wobei das kommulierte Maximum der Kraftstufen aller Foki bei Magie-Attribut*5 liegt.
Komplexe Formen: 1 GP pro Stufe bis zur Grenze des Resonanz-Attributes und einer Menge von Logik-Attribut*2
Sprites: 1 GP pro Dienst, wobei das Maximum an Diensten der Höhe der Kompilieren-Fertigkeit und das Maximum an Sprites der Höhe des Charisma-Attributes entspricht.

Ausrüstung und Implantate können von dem verfügbaren Kapital frei gekauft werden, sofern der Spielleiter keine Einwände erhebt. Das übrig gebliebene Geld stellt ohne Modifikationen das Startkapital des Charakters.

Die Spieler sollten sich hierbei aber eine Geschichte und Gründe zu den Veränderungen ihres Charakters einfallen lassen. Wenn diese es rechtfertigt, kann der Spielleiter auch die Änderung von Lebensstil, Connections und sogar des Metatyps zulassen.

Das war dann mal die zweite Möglichkeit zur Übertragung. Mal sehen, ob ich irgendwo noch etwas ausgraben kann.

Grüße, Tiny


Leider handeln Menschen erst dann logisch, wenn sie alle anderen Möglichkeiten voll ausgeschöpft haben.

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Bis dann. Und lass dich nie mit Drachen ein.

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