Schnellkonvertierung
in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 14.03.2011 06:52von Tiny • Gangmitglied

Hallo zusammen,
ich werde mal versuchen hier für uns alle die verschiedenen Konvertierungsregeln zusammenzufassen. Anfangen möchte ich dabei mit der Schnellkonvertierung, die die direkteste Umsetzung darstellt.
Man sollte dabei aber noch voranschicken, dass eure Charaktere dabei auf den ersten Blick sehr viel schwächer darstehen werden, da fast alle Werte einfach mit 2/3 multipliziert werden. Dem ist aber nicht so, da es für alle Attribute jetzt metatypische Ober- und Untergrenzen gibt. Durch den Erwerb der Gabe Außergewöhnliches Attribut für 40 Karmapunkte ist es möglich 1 einzelnes Attribut um 1 über diese Grenze hinaus entwickelt werden zu können. Auch Fertigkeiten sind nun auf Stufe 6 limitiert. Auch hier gibt es die Möglichkeit eine einzelne Fertigkeit auf 7 zu steigern, indem man die Gabe Talentiert erwirbt. Diese kostet jedoch 20 Karmapunkte.
Außerdem hat man jetzt die Möglichkeit, sich quasi gutes Karma zu kaufen, dass aber nicht zum Gesamtkarma addiert wird, indem man seinem Charakter ein Handicap aufbürdet. Aber dazu später.
Attribute:
- Die Werte der Attribute Konstitution, Stärke, Charisma und Willenskraft werden mit 2/3 multipliziert und aufgerundet.
- Das Attribut Schnelligkeit wird jetzt zu den Attributen Geschicklichkeit und Reaktion. Hierzu verdoppelt man den Wert von Schnelligkeit und verteilt ihn frei auf Geschicklichkeit und Reaktion, wobei keines der beiden einen Wert kleiner als 1 (oder mindestens den entsprechenden Rassenmodifikator) haben darf und multipliziert die beiden Werte dann mit 2/3.
- Mit Intelligenz verfährt man genauso und verteilt es auf die neuen Attribute Intuition und Logik.
- Die Initiative in SR4 ist die Summe aus Intuition und Reaktion.
- Das neue Attribut Edge entspricht dem halben aufgerundeten Karmapool des Charakters.
- Der Grund-Essenzwert beträgt wie gehabt 6. Um die tatsächliche verbleibende Essenz zu ermitteln, muss die bestehende Cyber-/Bioware zusammen mit dem Spielleiter gegen qualitativ gleichwertige Neuausführungen ersetzt und dann neu berechnet werden. Sinkt dabei die Essenz unter den Wert 0, muss der Charakter entsprechend Implantate entfernen, oder in Abstimmung mit dem Spielleiter und seinem Bargeldvorrat gegen Höherwertige austauschen.
Sinkt bei einem erwachten Charakter sein Magie-Attribut auf 0, kann er Implantate entfernen, sie aufwerten, oder die Tatsache akzeptieren, dass er ausbrennt und von da an mundan wird.
- Nach Ermittlung der neuen Essenz wird das Magieattribut mit 2/3 multipliziert und mit der Differenz der alten und neuen Essenz verrechnet. Hat der Charakter höhere Kosten als zuvor, kann sein Attribut also unter den Standard-2/3-Wert sinken. Hat er jedoch niedrigere Kosten, kann er Magie zurückgewinnen. Das konvertierte Magieattribut darf maximal 4 oder oder das durch Essenzverlust errechnete Maximum sein, je nachdem, was niedriger ist, wird genommen.
- Nach der Ermittlung der neuen Werte, werden alle Attribute mit den rassenspezifischen Maxima verglichen und gegebenenfalls angepasst. Will ein Charakter dabei verhindern, dass ein Attribut gesenkt wird, kann er für 40 Karmapunkte die Gabe Außergewöhnliches Attribut erwerben, wodurch er das Maximum eines einzigen Attributes um 1 überschreiten darf. Kann er die Karmakosten dafür nicht bezahlen, kann er alternativ ein oder mehrere Handicaps, im Gesamtwert von 20 GP annehmen. Ansonsten wird das entsprechende Attribut auf den maximalen Wert seines Metatyps gesenkt.
Gaben und Handicaps:
Gaben und Handicaps, für die es eine direkte Entsprechung gibt, werden 1:1 übertragen. Ohne Entsprechungen hat der Spielleiter zu entscheiden, wie zu verfahren ist. Die Gabe Freunde im Ausland beispielsweise kann gestrichen und durch einige neue Connections für den Charakter ersetzt werden.
Darüber hinaus, dürfen Charaktere je eine Gabe und ein Handicap mit einem Wert von 5 GP zu ihrem Charakter hinzufügen. Die gilt aber nur für eine Gabe und ein Handicap. Es ist nicht gestattet nur eine Gabe oder nur ein Handicap zu wählen.
Fertigkeiten:
Mit den Fertigkeiten verfährt man ähnlich, wie mit den Attributen. Alle werden zuerst einmal mit 2/3 multipliziert und aufgerundet. Dann müssen sie im Einzelnen mit der neuen Fertigkeitenliste verglichen werden.
Wichtig hierbei ist, dass ein Charakter bei Einstieg ins neue System unter keinen Umständen mehr als 1 Fertigkeit auf Stufe 6, oder 2 Fertigkeiten auf Stufe 5 haben kann. Das unmodifizierte Maximum für Fertigkeiten ist mit diesen beiden Ausnahmen 4. Es ist dabei auch nicht gestattet, 1 Fertigkeit auf 6 und gleichzeitig 1 oder 2 andere auf 5 zu besitzen. Eine relative Umgehungslösung dieser Mechanik bieten Spezialisierungen. Dazu mehr weiter unten.
Manche Fertigkeiten gibt es so nicht mehr, wie zum Beispiel Auto und Motorrad. Diese sind nun unter Bodenfahrzeuge zusammengefasst und werden auch so übertragen, selbst wenn der Charakter vorher eine der beiden Fähigkeiten nicht hatte.
Andere Fertigkeiten sind nun Oberbegriffe für Fertigkeitsgruppen. Hat ein Charakter beispielsweise Heimlichkeit, so erhält er dafür jetzt die Heimlichkeitsgruppe mit den Fähigkeiten Beschatten, Fingerfertigkeit, Infiltration und Verkleiden, gleich, ob er diese Fähigkeiten vorher hatte oder nicht.
Bei manchen Fertigkeiten existiert auch mehr als eine Entsprechung im 4ten System. In diesem Falle muss der Charakter eine der Verfügbaren Fertigkeiten auswählen. Diese Fertigkeiten sind meist zwar ähnlich, aber sind spezieller auf verschiedene Situtationen zugeschnitten. Beispielsweise könnte man zur Übertragung der Fertigkeit Verhör die Fertigkeiten Verhandlung oder Einschüchterung wählen, die sich wohl unterschiedlich in der Anwendung auswirken. Dadurch entstehen vielerlei Überschneidungen, die man geschickt nutzen kann, um seinen Charakter sehr fein zu modellieren.
Entschließt sich der Charakter eine Spezialisierung zu entfernen, beispielsweise für eine veraltete Waffe, so werden die Kosten vor der Umrechnung erstattet und der neue Wert konvertiert. Also wird Pistolen 3 (Ares Predator 5) zu Pistolen 4 und dann konvertiert zu Pistolen 3.
Wird die Spezialisierung durch eine neue ersetzt wird nur die Grundfertigkeit konvertiert und die neue Spezialisierung in Klammer mit +2 vermerkt.
Spezialisierungen fallen nicht unter die rassenspezifischen Maximalgrenzen, sodass man eine Fertigkeit über eine Spezialisierung immer +2 über die Obergrenze steigern kann, was realistischer verdeutlicht, wie gut ein spezialisierter Charakter eine Fertigkeit im Vergleich zu anderen einsetzen kann. Mit der Gabe Talentiert, kommt man bei einer einzigen Fertigkeit sogar +3 über die Obergrenze.
Optional kann hier mit dem Spielleiter über Änderungen gesprochen werden. Da wir uns hier aber schon im Karma-Kostenbereich und nicht der Charaktererschaffung befinden, kann für Fertigkeiten, auf die man verzichtet nur die halben Kosten zurückgewonnen werden:
Aktionsfertigkeiten: 4 Karma pro Stufe -> 2 Karma Rückerstattung pro verlorener Stufe
Wissenfertigkeiten: 2 Karma pro Stufe -> 1 Karma Rückerstattung pro verlorener Stufe
Diese Rückerstattung findet auch bei Sprachfertigkeiten statt. Diese werden auch mit 2/3 multipliziert und übertragen. Im 4er System hat jeder Charakter jedoch eine Muttersprache, in der fließend kommunizieren kann.
Die Kosten der als Muttersprache gewählten Sprache können, mit dem Einverständnis des Spielleiters, voll zurückerstattet werden, also 2 Punkte pro Stufe.
Magische Fertigkeiten werden wie normale Aktionsfertigkeiten konvertiert. Zaubersprüche jedoch verfügen über keine Stufen mehr. Die Kosten für erworbene Stufen können auch zur Hälfte erstattet werden.
Die bei der Fertigkeitskonvertierung gewonnenen Karmapunkte werden nicht zu gutem Karma addiert, sondern können nur während der Konvertierung genutzt werden, um neue Fertigkeiten, Gaben und Zauber zu kaufen, oder um Handicaps zum doppelten GP-Wert zu entfernen.
Magie:
Vollzauberer und Adepten konvertieren ihre Traditionen zu dem naheliegensten SR4-Äquivalent. und verfahren mit ihren Fertigkeiten wie oben angesprochen.
Aspektzauberer im Sinne der SR3-Version gibt es nicht mehr in SR4. Diese müssen wählen zwischen Aspektzauberer oder Magieradept.
Aspektzauberer sind im eigentlichen Sinne Vollzauberer mit vollem Zugang zum Astralraum. Jedoch sind sie auf einen bestimmten Teilbereich der Magie spezialisiert. Hier gibt es verschiedene Ausrichtungen:
- Astraler Aspekt (-10 GP): Askennen und Astralkampf können normal verwendet werden. Alle Fertigkeiten der Hexerei, der Beschwörung, sowie Arcana und Verzauberung unterliegen einem Modifikator von -4.
- Beschwöreraspekt (-5 GP): Alle Fertigkeiten der Beschwören-Gruppe (Beschwören, Binden, Verbannen) werden normal verwendet. Fertigkeiten der Hexerei, sowie Arcana, Verzauberung, Askennen und Astralkampf unterliegen einem Modifikator von -4.
- Elementaraspekt (-10 GP): Alle Fertigkeiten, die einem bestimmten hermetischen Element zugeordnet sind funktionieren normal. Das bezieht sich sowohl auf Zaubersprüche als auch Beschwörerfertigkeiten der Kategorien Heilung/Menschengeister, Illusion/Wassergeister, Kampf/Feuergeister, Manipulation/Erdgeister und Wahrnehmung/Luftgeister. Fertigkeiten aller anderen Elemente, sowie Askennen, Astralkampf, Arcana und Verzauberung unterliegen einem Modifikator von -4. Sollte ein Schutzpatron gewählt werden, so muss dieser zu dem gewählten Aspekt passen. Schutzpatronnachteile erhöhen den Modifikator zusätzlich.
- Schmanistenaspekt (-5 GP): Schamanisten müssen einen Schutzpatron wählen, der durch das Annehmen des Schamanistenaspektes aber keine zusätzlichen GP kostet. Zauber und Beschwörungen der bevorzugten Kategorien ihres Schutzpatrons funktionieren normal. Alle anderen Kategorien, sowie Askennen, Astralkampf, Arcana und Verzauberung unterliegen einem Modifikator von -4. Schutzpatronnachteile erhöhen den Modifikator zusätzlich.
-Hexeraspekt (-5 GP): Alle Fertigkeiten der Hexerei-Gruppe (Antimagie, Spruchzauberei, Ritualzauberei) funktionieren normal. Alle Beschwörerfertigkeiten, sowie Askennen, Astralkampf, Arcana und Verzauberung unterliegen einem Modifikator von -4.
- Verzaubereraspekt (-10 GP): Die Fertigkeiten Arcana und Verzauberung können normal verwendet werden. Fertigkeiten der Gruppen Hexerei und Beschwören, sowie Askennen und Astralkampf unterliegen einem Modifikator von -4.
Magieradepten sind eine Mischung aus Ki-Adepten und Vollzauberern, die sowohl über Adeptenkräfte, wie auch über alle Magischen Fähigkeiten verfügen können, jedoch keinerlei Zugriff auf den Astralraum haben, außer sie erwerben die entsprechenden Adeptenkräfte.
Hermetische Magier bekommen automatisch die Gabe Zauberer (15 GP)
Schamanen bekommen automatisch die Gaben Zauberer (15 GP) und Schutzpatron (5 GP)
Adepten bekommen automatisch die Gabe Adept (5 GP)
Aspektzauberer können aus den Gaben Zauberer (15 GP) + Handicap Aspektzauberer (-5 GP od. -10 GP) und Magieradept (10 GP) wählen.
Ausserdem können sie die Gabe Schutzpatron auch als Magieradept erwerben, müssen dafür aber ein Handicap im Wert 5 GP annehmen.
Inititationsgrade werden 1:1 übernommen. Wie vorher auch kann dadurch zwar das Magieattribut über das Maximum der Essenz hinaus um 1 Pro Grad gesteigert werden, das wirkt sich bei der Konvertierung aber nicht auf das Maximum von 4 oder zulässiges Maximum nach Essenzabzug aus. Als Alternative kann das Magieattribut um jeweils 1 bei der Konvertierung gesteigert werden, indem 1 Initiationsgrad permanent aufgegeben wird.
Foki werden in Absprache mit dem Spielleiter in das neue System eingepasst. Geisterfoki beispielsweise wirken jetzt auf alle Geister, statt nur auf eine Kategorie.
Technomancer:
Otaku erhalten bei der Konvertierung automatisch die Gabe Technomancer (5 GP). Ihr Resonanzattribut wird genauso umgerechnet, wie Magie. Also gilt auch hier ein Maximum von 4 oder das Maximum nach Essenzabzug, wenn dieses niedriger ist. Auch Technomancer können Wechselgrad permanent aufgeben, um ihre Resonanz jeweils um 1 pro aufgegebenem Grad zu steigern.
DIe Kanäle der Otaku existieren nicht mehr. Stattdessen bekommen sie die Fertigkeitsgruppe Tasken (Kompilieren, Dekompilieren und Registrieren). Die Stufe der Tasken-Gruppe errechnet sich wie folgt: (Charisma + Intuition + Logik + Willenskraft) / 4 (aufgerundet). Der Maximalwert bei der Konvertierung beträgt hier 5.
In Absprache mit dem Spielleiter können mundane Charaktere für eine Inkaufnahme eines Handicaps mit dem Wert 5 GP, die Gabe Technomancer erwerben. Diese Technomancer starten mit einem Resonanzattribut von 1 und ohne Komplexe Formen, erhalten jedoch die Tasken-Gruppe, wie oben beschrieben.
Rigger und Decker:
Diese Begriffe gehören eigentlich der Vergangenheit an, da sowohl Fernsteuer- als auch Cyberdecks in allen gängigen Kommlinks integriert sind. Lediglich die Programme des Nutzers und seine Fertigkeitsauswahl bestimmen, welche Art von Hacker er ist.
Cyber- und Fernsteuerdecks werden durch Kommlinks mit Firewall-, Prozessor-, Signal- und Systemstufen in Höhe von 2/3 (aufgerundet) der vorherigen Deck- bzw. MPCP-Stufe. Hier liegt der Höchstwert bei 6.
Programme und Komplexe Formen:
Die Stufe von Programmen und Komplexen Formen wird ebenfalls mit 2/3 multipliziert und haben einen Maximalwert von 6; bzw. bei Technomancern einen Maximalwert in Höhe ihres Resonanzattributes.
Programme und Formen ohne eine korrekte Entsprechung dürfen durch ein Neues ersetzt werden mit einer Stufe in Höhe des konvertierten Wertes des alten Programmes.
Connections:
Die Werte von Connections haben sich vollständig geändert. Statt einem Wert (mit der jetzigen Loyalität vergleichbar) zwischen 1 und 3, werden Connections jetzt durch 2 unabhängige Werte zwischen 1 und 6 charakterisiert.
Der erste Wert beschreibt den Einfluss der Connection von 1 (Squatter ohne nennenswerte Verbindungen, der nur durch Glück Informationen aufschnappt) bis 6 (internationaler Konzern-Exec mit exzellenten Verbindungen überall in der Welt).
Der zweite Wert beschreibt die Loyalität zwischen der Connection und dem Charakter. Hier geht die Skala von 1 (eine reine Geschäftsbeziehung zu beiderseitgem Nutzen, bei der ohne Geldfluss keinerlei Aktionen zu erwarten sind) bis zu 6 (ein Freunde fürs Leben die, ohne zu zögern, ihr Leben für den anderen aufs Spiel setzen würden). Rollenspieltechnisch sollte vom Spielleiter darauf geachtet werden, das dieser Wert auch beiderseitig ausgespielt wird und die Charaktere ihre Freunde fürs Leben quasi nicht nur benutzen.
Zur Übertragung der Werte wird die alte Connectionstufe verdoppelt und dann frei auf die beiden neuen Werte verteilt, wobei kein Wert unter 1 liegen darf.
Der Spielleiter sollte unbedingt darauf achten, dass bei gemeinsamer Connections mehrerer Charaktere die Connectionstufe identisch ist und sich lediglich die Loyalität unterscheidet. Der selbe Schieber kann nicht für einen Spieler internationale Beziehungen haben, während er für den anderen ein kleiner Hinterhofgauner ist.
Hierzu wird die vorherige Connectionstufe des Charakters, die den niedrigsten Wert hat, verdoppelt und immer so aufgeteilt, dass die Loyalität 1 beträgt und der Rest in der Connectionstufe verrechnet wird.
Ein Beispiel:
Spieler A und Spieler B haben einen gemeinsamen Schieber. Die Connectionstufe von Spieler A beträgt 1, die von Spieler B 2. Um die Connections zu übertragen, wird der Wert von Spieler A verdoppelt, da er niedriger ist und bei Loyalität und Connection vermerkt. Jetzt wird aber die Loyalität bei Spieler 1 auf 1 gesetzt und die freiwerdenden Punkte zur Connectionstufe addiert. Der Schieber hat jetzt einen feste Connectionstufe von 3 und eine Loyalität von 1 zu Spieler A. Spieler B verdoppelt seine 2 Punkte und muss einen Punkt aus der Connectionsstufe in Loyalität umlegen, da er sonst einen Wert von 4 hätte. Stattdessen hat er denselben Schieber mit Connectionstufe 3, aber einer Loyalität von 5.
In Absprache kann der Spielleiter auch bestimmen, dass die Spieler ihren alten Wert nur verdoppeln und bei Loyalität vermerken, während er die Connectionstufe selbst vorgibt. Dies sollte aber wirklich nur bei gemeinsamen Connections gemacht werden. Wenn zum Beispiel zwei oder mehr Spieler eine Connection teilen und mindestens einer die Stufe 3 hatte, während mindestens einer die Stufe 1 hatte. Der Verlust wäre sonst unfair, da Stufe 3 Connections mit viel Zeit- und Geldaufwand verbunden waren, während man 1 quasi umsonst bekam.
Ausrüstung:
Hier liegt die Entscheidung fast einzig beim Spielleiter. Er kann es gestatten, dass Ausrüstung gegen neuere Modelle gleicher Güte ausgetauscht wird, wie auch bei Implantaten. Hier sollte aber auf die Geschichte der Charaktere geachtet werden. Ein Straßensamurai, der sich mehr schlecht als recht durchs Leben boxt, kann durchaus noch Implantate der vorletzten Generation haben und nicht die neusten Modelle.
Jeder Charakter bekommt unabhängig von seiner sonstigen Ausrüstung aber in jedem Fall einen Kommlink mit einer Firewall-, Prozessor-, Signal- und Systemstufe von 2.
Fazit:
Diese Änderungen stellen lediglich einen Leitfaden zur Übertragung dar und sind keinesfalls in Stein gemeisselt. Wie so häufig liegt die letzte Entscheidung beim Spielleiter.
Hoffe, ich konnte in dem Beitrag einige Klarheiten beseitigen und man konnte diese gewaltige Wall of Text augenkrebsfrei durchlesen.
Grüße, euer Tiny
Leider handeln Menschen erst dann logisch, wenn sie alle anderen Möglichkeiten voll ausgeschöpft haben.

RE: Schnellkonvertierung
in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 14.03.2011 10:47von Meister • Squatter

Mein lieber Mann, da geht ja was! Ihr solltet euch mal keine Sorgen machen, wenn der Meister eines nicht mag, dann unzufriedene Spieler, ich habe mir das auch alles mal angesehen und als erfahrener Spieler weiß ich genau, warum die Regeln für das Umstellen so aussehen, geht rein spieltechnisch nicht anders, ich schlage daher vor, die Charaktäre nicht nach einem vorgegeben Prinzip umzuwandeln, sondern eben auch ein wenig meiner Vorstellung einfließen zu lassen, kommt euch gelegen und mir auch.
Was die Regeln angeht bin ich überzeugt:
Mein Wunsch wäre es, wenn Sarah und Julia sich die Magieregeln anschauen würden, zusammenfassen und allen erklären
DonO die Kampfregeln, Theo und Mo die WIFI-Welt und ich und der Rest die allgemeinen Regeln!
Ich habe mir am WE mal so alles angesehen und denke, dass diese Regeln alles bieten, was ich für ein flüssiges Spielgeschehen benötige! Ich möchte daher schnell umsteigen, allerdings nicht als Umbruch, das sollte ein Bestandteil des Spiels sein, also ein Abend, der beides beinhaltet, Spiel und Umstellung, wobei das Spiel als Veranschaulichungsplattform für die Regeln dienen soll, was bietet sich da besseres an, als der aktuelle run, aus meiner Sicht nichts!
An dich mein Tiny, ich bin gegeistert, wenn ich nicht wüsste, dass ich wach bin, ich würde denken ich träume, eine Shadowrungruppe, das habe ich mir doch immer gewünscht!
Meister

RE: Schnellkonvertierung
in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 14.03.2011 12:12von Tiny • Gangmitglied

Danke für die Blumen
Also von mir aus können wir möglichst bald umsteigen... Kenne die 4er-Regeln mittlerweile weit besser als die alten
Werd mal schaun, ob ich die anderen motivieren kann, sich hier zusammenfassungstechnisch mal etwas ins Zeug zu legen.
Werd auch schauen, dass ich möglichst flott hier im Druckvorlagen-Bereich neue Charakterbögen unterbringe.
Bis neulich dann.
Tiny
Leider handeln Menschen erst dann logisch, wenn sie alle anderen Möglichkeiten voll ausgeschöpft haben.

RE: Schnellkonvertierung
in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 28.03.2011 10:03von Myrai • Squatter

Chris hat Julia und mir schon bei der Umstellung geholfen. Von SCHNELLkonvertierung kann keine Rede sein. Ich glaube wir haben ihn ganz schön in den Wahnsinn getrieben
Da könnte doch ein extra Karmapünktlein rausspringen für Hilfsbereitschaft, Engagement und starke Nerven....*zum Meister zwinker*
Er hat sich nämlich ganz viel Mühe mit uns gegeben.

RE: Schnellkonvertierung
in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 30.03.2011 18:34von Sin • Squatter

Kann mich nur anschließen, die Umstellung war zwar zeitaufwendig und teilweise etwas verwirrend, aber auch mit Spaß verbunden. Chris sollte dafür irgendwie belohnt werden, auch wenn er mich während der Umstellung vor Verzweiflung angebrüllt und indirekt als dumm bezeichnet hat
Tod dem Frettchenmann *wääääääääh*

RE: Schnellkonvertierung
in Übertragung von 3.01d auf 4. Edition 04.04.2011 11:36von Myrai • Squatter

Zitat von Sin
Kann mich nur anschließen, die Umstellung war zwar zeitaufwendig und teilweise etwas verwirrend, aber auch mit Spaß verbunden. Chris sollte dafür irgendwie belohnt werden, auch wenn er mich während der Umstellung vor Verzweiflung angebrüllt und indirekt als dumm bezeichnet hat
indirekt??

Bis dann. Und lass dich nie mit Drachen ein.

|
![]()
Das Forum hat 128
Themen
und
203
Beiträge.
Heute waren 0 Mitglieder Online: Besucherrekord: 10 Benutzer (vor 3 Minuten). |
![]() | Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen |